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腾讯、网易都在用的付费模式,有着怎样的设计原理?

www.xahq.cn2019-07-28

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文/李青的日常生活

游戏葡萄(ID: youxiputao)

指南:

我们不需要谈论战斗通行证。作为近年来最具破坏性的支付模式,它已被多款游戏引入和验证。然而,对于MOBA和自行棋,他们不能完全重复使用传球设计系统来吃鸡肉比赛。区别在哪里? MOBA和自行式国际象棋风格如何设计奖牌的制作方式,如何设计数值,以及如何处理传球带来的新问题?

这篇文章的作者,“李青的日常生活”,目前提供了许多自我行动和协助制作通行证。之前,他还负责设计比赛传球。他将深入分析MOBA的传球原则和改进方向以及自我进步。

在过去一年的思考和实践中,关于传球的一些结论逐渐浮现在我脑海中。

通行证的原则是什么?

有人说通行证是“在有限的时间内,给予玩家很多奖励,这样它就会付出代价,就是价值,没有感觉就会丢失”,但这并没有真正解释为什么合格率大增。

给予很多奖励并在有限的时间内购买。如果你购买它们的价值很高,如果你不买它们,你将永远失去它们。这更像是限时折扣。

诚然,奖励金额确实会影响玩家的付款,但这是折扣的逻辑,而不是通行证的逻辑。折扣可以通过白名单来定位,并且不需要引入复杂的传递系统。

通行证的真正关键是强制游戏劳动并传递奖励以强制关联。

游戏行为本质上也是一种劳动,也是一种自发的劳动。奖励是对自我工作的肯定。

设计师强行将玩家的行为与通过奖励(奖牌)联系起来,并将游戏的非字母输出(即硬币,筹码,饰品等)减少到几乎为零,使其值得劳动。我相信我已经累积在Pass Pass Medal中。

通过免费奖励指南,加强传球中劳动力输出的概念,随着比赛的进行,自由奖励大大减少,玩家形成了劳动逻辑,并通过奖牌传递奖励,大量免费奖励玩家很难接受。毕竟,没有人能够接受拒绝自我工?鳎ㄉ硖搴途裆系慕崩?

更重要的是,设计师为游戏创造了许多任务,无论是有趣还是探索。为了完成这些任务,玩家需要付出额外的努力去做一些无法完成的事情。

最后,玩家在游戏过程中所做的努力成为他们支付意愿的重要因素。他的劳动产生了这些奖励的价值,而花钱肯定了他自己的价值。

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关键在于2点:

1.游戏的非信号输出需要减少到几乎为零,否则玩家将把他的行为与游戏奖励联系起来(这个人会平衡自我心理认知)并认为他的劳动价值已经获得(至少大部分时间)。获得),并且强制附加付费通行证的价值。

2.劳动要求玩家注意力度,而不是随意玩耍,否则玩家的劳动力损失感会降低,并且在某种程度上,有偿奖励自我被合理化为“打折促销行为”。 “让玩家消耗能量的目的通常是通过任务来实现的。

显然,吃鸡肉游戏几乎总是相同的想法,以《堡垒之夜》为例

1.游戏的输出只是经验。体验的核心功能是在很小程度上升级通过级别。唯一的任务是完成任务。奖牌的核心功能是提高传球水平。也就是说,堡垒的所有劳动力最终都归功于通行证并以通行证奖励的形式呈现。

堡垒每个季节设计了近100个游戏任务。没有脑力战无法改善传球次数。只有故意做各种有趣任务的玩家才能有效提高传球水平。

然而,MOBA和自行棋不能完全重复使用吃鸡游戏的传球设计系统,因为当他们设计游戏任务时,玩家极易引起“内部游戏节奏被外界打断”,因为任务。

MOBA和自我通行证无法完全重复使用

为什么你说“MOBA和自我下棋的游戏节奏不能被外界打断,这使得它不适用于Fortress的任务系统。”

因为玩家的局内过程是不同的。

64b7-iafwsqp2695499.jpg吃鸡肉

除了跳伞,遭遇和决赛之外,游戏中的游戏大约是50%或更多。它处于长跑,走路,收集等的邋behavior行为中,并且不保持高强度集中,特别是对于菜鸟玩家而言。

2.不同级别玩家的内部流程非常不同。新秀球员可能是长期的30,而主人可以长时间保持前10名。

地图很大,有足够的空间进行探索。

鸡游戏的三个特点?龆耸褂酶髦钟腥ず陀腥さ娜挝瘢ǖ锹侥掣銮蛩阉髦付ǖ谋ο?;攻击敌方车辆;摧毁指定位置的对手)来引导玩家的游戏,但要制作玩家更加全身心脏进入游戏并增强游戏的乐趣。

这些任务通常会影响玩家的游戏过程,但对于大多数玩家来说,吃鸡肉游戏并不是一个明确的过程,但这项任务提供了一个小目标来传递无聊的时间。

这对新秀来说尤其明显。毕竟,一个有机会只赢1%的游戏,新人知道他最初不能吃鸡,没有这个最终目标,通过任务给出游戏中的小目标是完全合理的。

同时,任务给出了新手和主人之间传球的增长率。如果你只依靠游戏升级传球,那么主人和新手的传球速度会有很大差异,并且不关心大多数球员的设计显然是不合理的。

然后看看MOBA及其派生自下棋。

MOBA

1.游戏内部游戏非常清晰,玩家不吃资源,或者在吃资源的途中,玩家在整个游戏过程中都高度集中。以任务为导向将摧毁自己和整个团队的游戏路线和体验

2.地图很小,没有什么可以探索的,一个蓝色的BUFF可以逛10次

由于MOBA的这些特点,让我们想象一下,如果任务是杀死蓝色BUFF中的敌人[分裂5座塔的游戏] [经济学达到15,000],会发生什么?

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显然,玩家的行为会因任务而改变。为了完成经济任务,士兵的三路线将被故意吃掉,拆除塔楼的任务一直是单一的.

这种后果将不可避免地通过莫名的统治感破坏你的游戏体验,整个团队的游戏体验将被摧毁。

自我下棋

1.游戏过程非常清晰,抽奖卡带来一些不确定性,能量更加集中。以任务为导向将破坏您的游戏路线和体验

2.基本上没有地图概念

自我行为显然与MOBA相似,而且更随机。

如果自行棋任务的通过是[刷新500个商店] [合成一个装备] [由9个战士阵容组成]这样的设计干扰玩家的游戏过程,则必须摧毁玩家体验。

同时,由于大量的随机性,[获得指定的设备] [获得指定的棋子] [合成特定的棋子]和其他需要运气的任务,也会被玩家反感,因为无法控制的感觉。

因此,设计这样一个清晰的游戏,要么设计一个不干扰游戏内部过程的多任务,要求玩家的能量产生奖牌;或者放弃任务,从其他角度来制作奖牌。

很难设计一个不会干扰游戏内过程的任务。如果你抛弃任务,你如何在努力的同时获得奖牌?

如何设计奖牌的输出?

1.使命

首先,澄清传球任务的目的:

(1)玩家需要花精力去上班,然后只奖励奖牌

(2)给予玩家一个小的(短期,中期)小目标

(3)弥补负面体验(连续失败,甚至不发货),或加强积极体验或记录成就时刻(吃鸡,升级,连胜)

(4)引导玩家行为(拉朋友,消耗硬币,增加比赛次数等)

(5)提供更大的意义(例如整个服务的行为共同促进岛上两个新物种的进化;或者击退怪物入侵以保护地球)

游戏任务至少应达到上述目的之一。在MOBA和自行棋中设计通过许可任务还必须考虑不干扰游戏的过程。

它似乎只能从办公室外找到任务,比如获得第一场胜利;提高排名;玩几场比赛;团队比赛;得到几个金币。

这些任务在每个游戏中都很常见,但类型较少;即使你不这样做,第二个也很容易做到。虽然这些任务可以达到上面列出的一些目的,但任务“目的(1)”表示玩家不足以投入。

那些需要玩家刻意做的任务,比如使用3个辅助英雄,完成20次单杀,分裂20个塔等,似乎会影响玩家的游戏过程和体验或多或少。是否有一种任务既需要努力又不会中断游戏中的过程?

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自我实现任务(或自我完善任务)的一部分恰好满足了这一要求。

自我实现任务的哪一部分不会干扰局内流程?以MOBA为例:当使用特定英雄时,英雄的参与率,视野得分,经济转换伤害率,线路时期的对齐经济差异,每分钟伤害,连胜,单队友点高能量时间赞美和队友的持续赞美等任务只能通过球员的力量来实现,自然很难干扰内部过程。

此类任务细分为两个维度,一个与历史最高分相比,一个维度与当前分段的平均值相比较。通过这种方式,新手和主人都可以得到照顾并获得他们的使命成就。

但即便如此,任务类型仍然比鸡游戏还少。

是否有一种行为,玩家自然愿意花费精力但没有物质奖励?如果没有,是否可以人为创造,然后使用传球的逻辑迫使球员自己消耗能量并强行联系传球奖励?

2.战斗

与吃鸡肉游戏的游戏不同,MOBA游戏过程自然会给它带来更多的努力,游戏的最终目标是“清晰游戏”,它更清晰,更有用。同时,无论玩家的等级如何,胜率都不大,差别太大。因此,如果MOBA想要传球,它可以直接将比赛次数和结果与奖牌联系起来。

传统的MOBA的输出逻辑是战斗可以获得金币,而金币解锁新的英雄。根据传球的逻辑,MOBA的比赛奖励不应该获得金币,而只能获得奖牌,奖牌可以升级MOBA传球等级并解锁传球中的物品(金币,英雄,碎片,饰物) 。

市场上目前还没有经过全面测试的游戏,但最近有一款游戏进行了类似的改动。 LOL的S8季前赛输出调整。

在此调整中,LOL将完全取消游戏产生的金币,并转换为成就奖章(经验)。数千枚奖牌将升级一次,奖励水平将被解锁。不同的是,LOL的这个“护照”没有潜在的支出。

想象一下,LOL为此通行证添加了付费奖励层,并在每个季节(或三个月的小季节)重置帐户级别。游戏的商业化会发生什么?

更重要的是,LOL在过去两年中采取了一些行动,包括取消帐户级别,改善季节,以及多次通行证的制作,这似乎正在接近许可证制度。

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不难想象,在帐户级别的“伪装通行证”下,游戏的商业化系统将如何改变付费奖励层。

我来谈谈自我进步。

自我进行的内部过程自然投入了大量精力,而游戏的最终目标“游戏胜利”比吃鸡游戏更清晰可用,因此游戏输出的重点直接放在勋章。它还符合我之前想要实现的“玩家能量输入。”

如今,市场上的自助式游戏基本上遵循混合鸡肉和MOBA的经济设计,也就是说,每个游戏都有金币输出和奖牌输出,以及提高通过水平的可靠任务,这些任务要么是干扰游戏中的游戏,要么是在没有刻意的情况下完成的,玩家很难将他的劳动与奖励联系起来,并且玩家在完成任务时的经验并不好。

由于在自行棋中没有一套MOBA购买英雄,所以支付点的数量接近于鸡游戏,并且市场上各种自行游戏的游戏输出是复杂的。非常满意,本案介绍的护照数据不会太好。

根据上述传递逻辑,自行棋的输出系统也应该能够遵循堡垒的设置“只有奖牌奖牌,奖牌升级通行证和通行证大奖励”。

它也应该从简单的任务更改为匹配+不干扰内部过程的任务。

让我们来看看输出奖牌的结算逻辑。通过游戏数量获得奖牌的方法是MOBA。但是,显然不适合自行下棋,故意玩游戏刷奖牌,很难被系统发现。如果它的目的是根据排名赢得奖牌,它将击中新秀球员并打开不同级别球员传球的速度。

下棋最合适的方式是使用排名+持续时间+其他数据作为综合评估来计算玩家在单个游戏中应该赢得的奖牌数量。

奖牌输出摘要:不同的比赛应根据自己的比赛特点选择奖牌的输出路线和结算方式;至于任务,应根据游戏类型进行设计,以填补游戏的问题和需要达到的目的。

扩展思维英雄传递

遵循需要玩家努力工作并将其与奖励挂钩的逻辑,我们将开放更多,并尝试在MOBA游戏中给每个英雄一个通行证。扮演英雄并开始熟练并记录英雄的独特成就,随着熟练程度和成就的提高,这位英雄的通行证不断升级。

最终,玩家可以付费以解锁英雄的通行证并且接收已经达到的通过等级的所有相应奖励,包括英雄的专有声音,动作,皮肤配件,表情符号,突出显示时间记录等。

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这与MOBA现有的支付系统有所不同(支付使用某个英雄并支付英雄购买展示的费用)。支付增加了玩家对[真英雄]的感受和记录,同时增加了额外的“在为真正的爱情英雄购买艳丽时没有劳动力损失感。”

为了增加一个由MOBA的自行下棋产生的句子,有许多英雄(国际象棋),你仍然可以尝试使用这个[Hero Pass]逻辑。

通道的数值设计

通行证奖励应该多少钱?要提及奖励,你必须首先提到游戏的季节。

季节长度决定了与奖励最密切相关的两个点。一个是劳动力损失的节省程度,另一个是奖励金额。

让我们假设两个极端情况,季节周期是10天,周期是1年,通过将如何变化?

显然一年,很难保证球员仍然没有疲倦或仍然输球。

在10天内,很难成功地积累强烈的劳动力损失感,并且还会给玩家10天的工作时间作为一个不好的经历。通过和永动机设计,如何设计一个10天的永动机?如果奖牌不难获得,普通玩家肯定会尝试实现所有奖牌;如果很难获得奖牌,玩家将无法在中后期追求奖励的冲动和幻想,自然也无法付出代价。

其次,季节的长短与奖励的数量和奖励的价值紧密相关。

例如,一个游戏的通行证是一个月,30和30个奖励(每个级别一个),然后每天最多1个通行证,显然不是很好。如果期限仍为一个月,则等级为100,奖励为100(每个等级一个),奖励值必须稀释,感觉仍然不好。

奖励价值也是如此。如果通过期短,则奖励价值和销售价格难以平衡。如果通行证为10天,则售价不会太高,且通票价格不高且期限不长。奖励虽然奖励的价值很低,但会使通行证缺乏吸引力。

可以看出,通过的持续时间不应太短或太长,并且在约1-3个月内更合适。

想象一下三种传球:

一个月,价格为10元,总奖励价值为100元,最终奖金为30元

一个月,价格为30元,总奖励价值为300元,最终奖金为100元

为期三个月,价格为60元,总奖励价值为600元,最终奖金为200元

哪种体验更好?哪种产品更适合您的家居?我相信每个人都有自己的答案。关键是如何找到更适合您游戏的通行证。

在实际操作过程中,根据自己的玩家群体和产品特点,调整[奖励价值和数量] [促销价] [玩家长期保留率] [玩家消费能力] [工作室容量] [游戏匹配持续时间] ]等等关键点的平衡,以便为自己找到最合适的传球值。

由于空间有限,此处跳过特定的平衡逻辑。

奖励的其他细节,例如奖励演示,不同解锁效果的奖励,奖励,奖励和季节适合的放置以及奖牌的速度,也在这里被忽略。

通行证泛滥造成的新问题

市场上有越来越多的通行证,几乎所有制造商都表示,由于通行证上线,他们自己的支付率,活动和保留率都在飙升。

所以问题是,当用户的时间有限时,暴涨的数据在哪里?

显然,这些都是从竞争对手那里抢走的。这是传球的另一个时代。随着游戏和其他娱乐产品的快速增长,用户的时间越来越有价值。如何保持用户是新时代的核心。问题和传球只是增加球员活动的最佳方式之一。一旦玩家支付通行证,由于通行证的巨大沉没成本,它将更有可能在游戏中玩。

一套通行证系统为用户时间与竞争产品竞争提供了强有力的支持。

结果,随着传球系统的激增,传球的另一个核心功能“促进主动性”变得越来越重要。毕竟,一旦支付了通行证,就会有一个稳定而活跃的用户,持续数月。

那么在设计通行证时,哪些细节可以推动这种效果?

1.每周任务的刷新设计

通行证有三种类型,每日,每周和季节。

其中,每周任务的特点是:每周任务每周解锁,即7个任务在第一周解锁,其余任务完全隐藏。当达到第二周时,无论第一周是否完成,第二周都会解锁。每周任务。在上周,甚至可以同时执行70个任务。

三个任务中的每一个都有其目的:日常任务的目的是促进玩家的频繁发射;本赛季任务的目的是积累史诗般的成就感。

每周解锁每周任务的目的是控制玩家游戏的进度并使其每周稳定。在赛季初期进入比赛的球员可以做一些事情,同时确保在赛季后期进入比赛的球员获得某项任务以加速完成比赛(毕竟,70项任务可以一起完成),并且仍能实现传球满级,保证新球员的传球是由动力驱动的。

显然,每周解锁的每周任务的好处是显而易见的,但它们并非没有伤害。

(1)如果你同时玩两场比赛,并且他们的质量不一样,一场比赛的每周任务可以累积到赛季结束,另一场比赛的每周任务必须在这一周,你会做什么?

在后过去的时代,每周任务的休班任务的设计将继续在用户的竞争水平上增加。

当然,缺点不仅限于此。除此之外,他还有三个缺点:

(2)目的太多,没有目的。多任务处理,特别是当同时播放超过10个任务时,玩家显然会陷入混乱,很难记下每个任务正在做什么,结果往往是执行任务,其中有一个任务比赛结束后红点。

这显然没有达到我们上面提到的“目的(1)”。要求玩家将精力用于劳动; “目的(2)”给予玩家一个分阶段的目标。

(3)同时完成70项任务将导致普通玩家产生恐惧,游戏体验将更加糟糕。

(4)MOBA和自行棋没有那么多不干扰游戏过程的任务。

基于以上4点,建议MOBA和自行棋的每周任务是固定的每周更新,并且在一周之后,它们将被永久遗漏。通过每周解锁一次奖牌的上限,可以实现每周解锁70周任务的好处。

2.任务进度的累积设计

Fortress Night Pass有两种类型的每周任务,一种可以直接完成,另一种可以支付。

PUBG Pass的每周任务也分为两种,一种可以直接进行,另一种可以直接进行但不能完成任务并获得奖励。

任务应该设计为“累积任务的进度而不付费,但不能完成和接收任务奖励”,或者它的目的是“必须为完成任务进度付出任务”?

从本质上讲,堡垒的实践将是对失去的厌恶。如果没有第一次支付,那么一些游戏行为将会丢失(因为这些行为可以完成任务),表面好处是玩家尽快支付通行证。并改善其保留和活动。

但是让我们假设一个普通的常规玩家对堡垒和PUBG的夜晚有相同程度的爱,他们每人玩20个小时,并开始考虑第一笔付款。谁更愿意为此买单?假设他每人玩100个小时并开始考虑第一笔付款。他愿意为谁买单?

答案很明显,玩家会选择PUBG,因为完成任务,一步就可以完成并获得奖牌,这里再次利用玩家的厌恶损失厌恶自我成就被拒绝(区别于以前的厌恶奖励损失一个是虚拟材料,一个是精神成就,而在奖励方面,以奖章为媒介,支付奖励的感觉被削弱,自我实现得到加强。

3.通行证定价如何?

在激烈的比赛中,传球吸引低价球员是否合理?如果是这样,它应该怎么定价?这个问题留待大家讨论

最后

有关厌恶程度的更多信息,请阅读普林斯顿大学Daniel Kahneman教授通过一系列实验阅读“期望理论”和其他非理性行为的例子。它充分展示了人类的直觉和非人性。理性行为。

(关于作者:本名李庆林,游戏运营商,游戏媒体作者,长达两万小时的游戏爱好者)

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